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Mejorando el diseño de interacción con Lean UX

wireframesLeyendo el articulo de SM sobre user experience (UX) que salió ayer, me da pie para hablar de algo que me parece importante ya que fué uno de mis mayores aprendizajes como diseñador de interacción.
Se trata de la planificación y desarrollo de un proyecto, cualquiera sea, que implique el desarrollo de una interfaz (mediante la cual se genera la interacción). Tal como menciona el artículo que les comentaba, mi experiencia con los wireframes y documentación de interacción me ha dejado una clara respuesta. No sirven para nada a la hora de definir la experiencia.
Si bien es útil para un primer acercamiento a la aplicación, el verdadero desarrollo y mejora de la interacción se da una vez hecho el primer prototipo (descontando que habrá mas de uno). Cualquiera que piense lo contrario lo que va a hacer es limitar la interacción de las personas a una aplicación obsoleta. Como dice Jeff Gothelh, «Stay lean and focus on the experience, not the paperwork» (mantenerse inclinado y enfocado en la experiencia y no en los papeles).

Hay que recordar que la idea de desarrollar una estrategia de interacción no es poner señales de transito en una interface, sino aprender de cómo las personas usan ese medio.
Siempre uso como ejemplo el camino del deseo, se trata del trazado de los caminos en donde personas o animales son los que marcan el camino sobre la tierra, y sobre esas marcas se realiza el mejor trazado, eligiendo así el camino mas óptimo.
Interacción no es solo uso de botones, teclas y perillas (ya sean analógicos o digitales), es lo que le permite a la persona interactuar con cualquier otra cosa. Y así debemos pensar fuera de nuestro paradigma digital, porque a todos nos gustan los gestos de iphone pero no todo debe seguir esa forma de interacción. Por ahí ni siquiera tenga pantalla y la interacción sea diferente, única.

Volviendo al tema, el articulo de SM explica el método Lean UX (que me entero que será presentado en el SWSX este año, pueden ver la ponencia), que consiste en ahorrar el tiempo y maximizar la cantidad de interacciones en el equipo de trabajo para obtener mejores resultados.
Y algo esencial, estar muy abierto a comentarios. El diseño de interacción es el ámbito en donde el diseñador tiene mucha menos razón que el usuario, y este debe considerar todas las apreciaciones (lo cual no quiere decir que deje de tomar sus propias desiciones).
Más que nunca, quien no sepa abandonar su ego de diseñador, no estará a la altura de las necesidades.

Para cerrar e invitarlos a leer la nota (en ingles), les dejo esta frase que menciona en algún momento del texto: «if you spend three months perfecting a design only to find out after launch that it fails to meet customers’ needs, then you’ve just wasted three months of your life, not to mention your team’s» (si gastás 3 meses perfeccionando un diseño solo para descubrir que luego de lanzarlo falla respecto a las necesidades del usuario, entonces gastaste 3 meses de tu vida y ni mencionar la de tu equipo).

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